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Archivo de 26 noviembre 2008

Lara Croft se hace mayor

Publicado por ruycid en noviembre 26, 2008

En su 12º aniversario desvelamos algunos secretos de la protagonista del popular videojuego de aventuras “Tomb Raider”

Es guapa, lista y fuerte, así es el personaje de Lara Croft, una joven aventurera que ha sido nombrada por el Libro Guinness de los récords como la heroína humana más exitosa de los videojuegos. No sólo es la protagonista de un videojuego, sino que también ha inspirado libros, películas y comics, y son muchos los que se han unido ya a la “LaraCroftmanía”.

Doce años después de que saliera a la venta el primer “Tomb Raider” y coincidiendo con el lanzamiento en España, el pasado 21 de noviembre, de una nueva aventura de Lara Croft en Tomb Raider: Underworld (ver trailer abajo), nos hemos propuesto echar la vista atrás para contaros algunos detalles de un personaje que ha hecho y sigue haciendo historia en el mundo de los videojuegos. Desde 1996 la protagonista de “Tomb Raider” se ha convertido en un fenómeno de masas, ha vendido millones de videojuegos e incluso ha muerto y ha vuelto a resucitar.

Así por ejemplo, no todo el mundo sabe que Lara Croft nació en Wimbledon (Londres) un 14 de febrero de 1968 por lo que ya no es una niña y son muchos también los que desconocen que su talla de ropa es una 38 o que su número de pie es el 41, estas curiosidades y alguna otra más sobre Lara Croft y el videojuego que protagoniza, “Tomb Raider”, son las que intentaremos desvelar aquí y ahora. Allá vamos:

• El juego original concebido por Toby Gard en 1995 estaba protagonizado por un hombre tipo Indiana Jones, pero cuando propuso su idea de una especie de “película interactiva” a Core Designs, se dieron cuenta de que era demasiado parecido a Indy y comenzó la búsqueda de un personaje original que se apartará del tipico héroe de acción.

• Literalmente, el protagonista sufrió un cambio de sexo… las primeras ideas llevaron a Toby Gard a pensar en una mujer latinoamericana llamada Lara Cruz, pero a los ingleses de Core no les gustaba mucho la idea y buscaron un nombre más británico… ¡en las páginas amarillas! Allí encontraron a una tal Lara Croft y se quedaron con ese nombre.

Underworld"

Lara Croft sigue en plena forma

• Las medidas de Lara son 90-58-91, mide 1,80 y pesa 60 kilos, aunque la aventurera siempre se ha caracterizado por una figura voluptuosa que se ha ido estilizando con el paso de los años. Al principio pensaron en un tipo en plan caricatura y originariamente el tamaño de pecho iba a ser menor, pero por error Toby Gard lo aumento un 150 % y posteriormente el resto del equipo le convenció para que lo dejara así. Además una curiosidad más es que en la ficha del personaje facilitada por Eidos, se dice que el pecho de Lara no es natural, es decir, ¡está operada!

• A pesar de que con el tiempo “Tomb Raider” se ha convertido en una franquicia imparable, las primeras versiones del juego fueron rechazadas por Sony para ser publicadas en la primera PlayStation.

En esta nueva entrega del videojuego habrá más acción

En esta nueva entrega del videojuego habrá más acción

• El equipo detrás del primer “Tomb Raider” lo componían 6 personas y terminaron el juego en 18 meses. Asimismo, a pesar de que con la salida de este “Tomb Raider: Underworld” se celebran casi los 12 años de la franquicia, en EEUU el primer juego salió al mercado el 31 de octubre de 1996 y llegó a España el 1 de Diciembre de ese mismo año.

• A pesar de que el uso de Lara Croft fue algo polémico (se llego a calificar el juego de sexista, incluso aún hoy se mantiene esa crítica), resultó un éxito sin precedentes con seis millones de copias vendidas, que salvaría de una dificil situación económica a Eidos, y Lara Croft se convertiría en todo un icono cultural. Las críticas fueron casi todas positivas y recibiría numerosos premios. Por otro lado la imagen de su protagonista sería utilizada en multitud de empresas e incluso se iniciaría una serie de películas con Angelina Jolie interpretando a la intrépida heroína (ver video).

• Después de cuatro años seguidos sacando una edición del juego distinta, en 1999 se decidió matar a Lara Croft, en parte porque sus desarrolladores pensaban que estaban agotando la franquicia y, principalmente, porque estaban un poco cansados de tener que sacar cada año una nueva aventura. Lara Croft se estaba convirtiendo para ellos en una pesadilla. Con Lara enterrada viva en una pirámide al final de The Last Revelation, al año siguiente (en 2000) apareció Tomb Raider: Chronicles, el juego que marcaría el declive de la franquicia y que sería seguido por El Ángel de la Oscuridad, quizá el peor juego de Lara, que fue sacado al mercado antes de tiempo y sin que en realidad estuviera terminado del todo.

• Lara Croft ha protagonizado un montón de anuncios y promociones, entre ellos, el del Seat Arosa en nuestro país (video 01:00). Incluso se cuenta que un señor pidió a Eidos llamar a su caballo de carreras Lara y éstos se lo denegaron por si se caía a las primeras de cambio…

• El personaje de Lara Croft del juego original estaba compuesto por 400 polígonos. La Lara actual tiene más de 7.000.

Las chicas “Tomb Raider”

Diez (once si contamos a Angelina Jolie que hizo por dos veces de Lara en el cine) han sido las modelos que han representado en el mundo real a este icono de los videojuegos. A continuación desvelamos algo más sobre ellas:

La primera en interpretar el personaje de Lara Croft en 1996, fue Natalie Cook, una desconocida actriz que no daba el perfil de mujer exhuberante necesario, por lo que, enseguida fue sustituida por Rhona Mitra, una joven modelo que llegó incluso a operarse el pecho para convertirse en la protagonista de la historia de Tomb Raider.

A finales de los 90, se intenta dar un nuevo aire a la heroína con la imagen de Nell Mcandrew como Lara. Tuvo mucho éxito, pero unas fotografías picantes en la revista “Playboy” supusieron el fin de su contrato con la empresa de videojuegos.

Algunas de las chicas que han dado vida a Lara Croft en "Tomb Raider"

Todas ellas dieron vida a Lara Croft en el pasado

Tras la salida de Nell Mcandrew, vinieron Lara Weller y Lucy Clarkson, quienes no tuvieron demasiada repercusión, y a quienes se vigiló muy de cerca para que no ocurriera lo mismo que con su antecesora. En el 2002 le llegó el turno a la modelo holandesa Jill de Jong, una joven que compartía gustos y aficiones con Lara Croft, y que estuvo durante más de cuatro años interpretando a la famosa arqueóloga.

La marroquí Karima Adebibe ha sido la última en interpretar el personaje principal de Tomb Raider hasta la reciente llegada de la Allison Carrol que con 23 años se ha convertido en la protagonista de Tomb Raider: Underworld. Carrol ha recibido una formación intensiva especialmente enfocada a las artes marciales (recordemos que en esta entrega Lara podrá luchar) y al uso de distintas armas, junto a nociones de arqueología y etiqueta, porque como dice la gimnasta inglesa” Lara Croft tiene todas esas habilidades y para que yo pudiera darle vida necesitaba aprenderlas también”

allison

Allison, es la nueva Lara Croft

Todas estas historias y curiosidades forman parte ya del que ha sido calificado por muchos aficionados a esto de las videoconsolas como el mejor videojuego de la década de los noventa y que a juzgar por su popularidad seguirá dando mucha guerra en años venideros, pues parece que los años no pasan para Lara Croft y la saga “Tomb Raider”, y es que las viejas guerreras al igual que los viejos rockeros nunca mueren.

Enlaces de interés:
Página oficial de Tomb Raider
Club de Fans de Lara Croft
Club de Fans Tomb Raider

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Se crea una plataforma de usuarios para responder a las críticas contra Mad World

Publicado por ruycid en noviembre 18, 2008

El nuevo juego de SEGA levanta a la comunidad contra Mediawatch-UK que lo ha criticado por su violencia explícita

No son pocas las ocasiones en las que los medios de comunicación y los usuarios de videojuegos chocan frontalmente debido a la censura y a los feroces ataques que algunos programas televisivos vierten sobre la industria. En esta ocasión, le toca el turno a Mad World, el novedoso juego de Sega que ha sido duramente criticado por su mecánica violenta.

La violencia explícita en videojuegos provoca cada vez mayores controversias entre usuarios y organismos censores. Es ahora desde GamesIndustry donde informan sobre la última noticia relacionada con este eterno debate. Y es que el organismo británico Mediawatch-UK ha recibido numerosas críticas por parte de la comunidad de usuarios tras atacar duramente al juego de SEGA titulado como Mad World (ver video abajo).

Según John Beyes, uno de los máximos representantes del organismo en el Diario Mail Online realizó las siguientes declaraciones: “Espero que la BBFC vea este videojuego y decida no concederle clasificación por edades”, según el mismo John Beyes, “no es de recibo que una compañía de videojuegos haya decidido comercializar una obra así en Wii, consola cuya imagen quedará “mancillada” con la llegada a las tiendas de este producto”.

Estos comentarios han provocado que los fans del juego envíen correos masivos al organismo de Reino Unido algunos de ellos con comentarios críticos y otros directamente con insultos y otros improperios verbales.

Esta, sin embargo, no es la primera vez que el juego desarrollado por SEGA se encuentra con este tipo de problemas. La polémica se remonta al pasado TGS (Tokio Game Show), célebre feria donde las compañías muestran sus principales bazas del año y publicitan sus productos, donde hubo una importante polémica antes de la propia presentación del juego. Sega y Platinum Games (Desarrolladoras de Mad World) tenían pensado ofrecer un stand del nuevo y original juego pero finalmente no se lo permitieron. El motivo fue precisamente el contenido excesivo y explícito de violencia que contiene dicho juego.

Recordemos que Mad World es un título de acción violenta, pero cómica, en blanco y negro, con un estilo deudor de Frank Miller e incluso Gears of War y No More Heroes. La mecánica del mismo consiste en matar a los rivales en modo arcade de las formas más variopintas. Una de las armas que más juego promete dar es la sierra mecánica, que parece haberse puesto de moda tras el éxito de Gears of War. Usándola podemos acabar con los rivales de forma ágil y violenta, obviamente. Asímismo, Inaba (el creador del juego) no ha cerrado las puertas a la inclusión de armas de fuego o de proyectiles, por lo que no nos encontraremos únicamente armas blancas, lo que le dará variedad y, sobretodo, alimentará la ambición del título.

Nad World, el violento juego de Sega

A pesar de todo, esto a Sega no le toma por sorpresa. Algunos directivos de la compañía nipona en declaraciones a MTV han contado que ”esperan que el polémico juego sea censurado en otros países sensibles a este tipo de contenidos y no se permita su venta, pero que ello no alterará sus planes de sacar su producto a la venta durante el próximo 2009″.

Enlaces de interés:
Página oficial de Mad World
Página de SEGA
Información sobre Mad World

 

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Wii es la consola más vendida en Europa este año

Publicado por ruycid en noviembre 10, 2008

Nintendo publica sus datos sobre las consolas vendidas en Europa.

Nintendo triunfa con la Wii, abre el mercado y se hace de oro. Mientras tanto, Playstation 3 y Xbox 360 entablan una dura batalla por hacerse hueco en el sector y no quedarse rezagadas en ventas.

Nintendo ha presentado su cálculo de consolas vendidas en Europa este año. Según la empresa de Kioto, Wii ha sido la más vendida con 10,4 millones de unidades. A esta estadística, Nintendo afirma que le sigue PS3

Wii, la consola más vendida

Wii, la consola más vendida

y después Xbox 360. Para la empresa japonesa, según los datos que han publicado, Abril fue el mejor mes para Wii con casi 180.000 unidades vendidas, mientras que PS3 y Xbox 360 se tuvieron que conformar con unas 90.000 cada una. Eso sí, Nintendo admite que la rebaja de Xbox 360 ha mejorado sus ventas. (En octubre se vendieron unas 60.000, más que PS3.)
Cabe recordar que el éxito de Wii se remonta ya a sus primeras semanas desde su salida; en apenas dos horas se vendieron tan solo en Reino Unido las 50.000 unidades disponibles, generando una enorme demanda que no pudo ser satisfecha. Esto significa que por aquellas fechas se vendión una consola por segundo según afirmaba la misma Nintendo UK.
Cuatro meses después se habían vendido 1.86 millnes de consolas Nintendo, 1.1 millones de consolas de Sony y 1 millón de las de Microsoft.

De acuerdo a VGCharz la Wii ha terminado por pasar las ventas de Xbox 360 convirtiéndose en la consola más vendida de esta generación. Gracias a estas estadísticas Wii ha conseguido el título de la consola que se vende más rápido de todos los tiempos.

Sin embargo, ninguna de las dos compañías de la competencia han querido guardar silencio frente a estos datos mostrados por la compañía nipona, de modo que Sony ha ha actualizado los datos de ventas de sus consolas actuales, PlayStation 3 y PSP, además del número de registros en su servicio en línea, PlayStation Network.

Previsiones de ventas de las tres consolas

Previsiones de ventas de las tres consolas

La compañía ha indicado que PlayStation 3 ha vendido ya más de 12 millones de consolas, mientras que PSP ha superado los 37 millones de unidades desde su lanzamiento a finales de 2004 (y ya en 2005 en Europa).

Además, 9,8 millones de personas han registrado una cuenta de usuario en la PlayStation Network, que da acceso a los servicios de red de la consola PlayStation 3 y a la PlayStation Store, el servicio de distribución digital para PS3 y PSP. En total se han ejecutado más de 170 millones de descargas de contenido (no se ha especificado por separado cuántas gratuitas y cuántas de pago).

Por su parte, según los datos expuestos por Microsoft, el ritmo de ventas de Xbox 360 se ha doblado en

Gráfico de ventas según VG Charz

Gráfico de ventas según VG Charz

Estados Unidos y Europa en lo que va de año, mientras que en Japón se han multiplicado por cinco. También hay que decir que en Japón y en Europa esta consola tiene una presencia muy limitada. A pesar de todo, según recoge la web de estadísticas VG Chartz, sigue siendo la segunda consola de sobremesa más vendida, quedando muy lejos de sus rivales en Japón y, además, viéndose superada por la Wii en Estados Unidos, el que viene siendo su “mercado bastión”. Pero al menos, en Microsoft están contentos con las consecuencias de las repetidas rebajas de Xbox 360, hoy por hoy la más económica de entre las consolas de última generación

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La linealidad deja paso a mundos complejos con Fall-Out 3, Fable 2 y Mass Effect

Publicado por ruycid en noviembre 9, 2008

Ahora las decisiones de los jugadores afectan al desarrollo del juego

La linealidad ha definido a los videojuegos desde aquellos míticos plataformas de scroll lateral en los que el jugador se limitaba a andar hacia la derecha de la pantalla saltando y matando enemigos. Sin embargo, cada día los videojuegos se van haciendo cada vez más y más complejos poniendo al jugador en arduas situaciones que definen en gran medida su personalidad y que le brindan la oportunidad de ser otros totalmente dependiendo de cuáles sea sus decisiones.

Sabemos que la inmersión es un punto clave a lo hora de que un jugador empatice con un juego y se sienta parte de la historia. Esta conexión entre juego y jugador a menudo se sustenta con una calidad gráfica y unas físicas logradas que representan un mundo prácticamente calcado a la realidad. Sin embargo, ya desde hace tiempo se viene empleando una fórmula que empieza a cobrar fuerza a día de hoy: Decidir.

Jugar ya no consiste en matar o ganar sin pensar en otra cosa; ahora todo tiene consecuencias, Así, ante la situación de tener a tiro a un enemigo se plantean dos decisiones… Si disparas quizás pierdas un futuro aliado, pero si le dejas escapar, quién sabe si no estés dejando escapar a un peligroso enemigo. ¿Qué decisión tomar?

Baldurs Gate, una de las joyas del genero

Baldurs Gate, una de las joyas del genero

Esta fórmula ya fue planteada en antiguos clásicos como Fall-out, un juego que trascurría en un mundo post-apocalíptico en el que todas tus decisiones repercutían en el futuro; si dejabas morir a un ingeniero más tarde en el juego no habría puente para llegar a nuevas zonas y tendrías que buscar un camino alternativo. Fall-out 1 y 2 fueron auténticas obras maestras del género a las que siguieron otras como Baldur´s Gate, un juego infinito donde las posibilidades eran interminables.

Sin embargo aquellos juegos eran excepciones en una industria copada de juegos lineales de acción directa. Más tarde, con la generación de los 32 bits nació la moda de los finales múltiples. Si bien no eran juegos al uso como Fall-Out o Baldur´s Gate, si permitían al jugador que en una determinada ocasión del juego, tuvieran que tomar una decisión crucial que repercutiría en el final de la historia. Este el caso de los Resident Evil 1 y 3, los Sillent Hill (con numerosos y sorprendentes finales).

Sin embargo, hoy nos encontramos con un auténtico Boom de este tipo de juego. No hace mucho salió el Oblivion, un juego infinito donde las posibilidades eran ilimitadas, un juego donde el jugador se definía a sí mismo con cada paso que daba. El jugador podía robar en casas, podía ser un justiciero, podía pasar sin pena ni gloria, o podía ser un villano terrible. En esta misma línea salió un juego sobresaliente ambientado en el universo de Star Wars, “Star Wars y los caballeros de la Antigua república”. Lo atractivo del título, era que tus decisiones te llevarían bien al lado de la fuerza, o al lado oscuro, y no eran pocas las situaciones en las que el jugador se veía en más de un aprieto con el juego pausado pensando qué decisión le llevaría al lado oscuro y cuál no. La habilidad ya no es la clave, ahora también juega la moral.

Actualmente juegos como Mass Effect, Fable 2 o el reciente Fall-Out 3 definen esta nueva categoría de juego. En Mass Effect, encarnamos el papel de un Espectro (nombre por el que se conoce a unas fuerzas de élite secretas del futuro) que deberá salvar el universo a través de una compleja trama cargada de intensas decisiones. De hecho, existe en el juego una parte que por su complejidad y repercusión en el desarrollo del juego se ha ganado el elogio de la crítica.

Fable 2, desarrollado por el famoso Peter Molineux, nos sitúa en un cuento de hadas donde podremos hacer cualquier cosa. Desde seguir la línea argumental del juego, hasta pararnos en una aldea, conseguir un trabajo e incluso casarnos… Y seguir con la trama cuando nos cansemos, o seguir y volver de vez en cuando a casa a visitar a nuestra esposa. Es un juego complejo que ofrece una libertad inmensa; no sólo podremos pasarnos el juego sin pena ni gloria, también podremos ser el héroe más conocido de la historia siempre que vayamos a los pueblos y llamemos la atención contando nuestras aventuras en las tabernas, o ser el villano más terrible que el mundo jamás haya conocido, sembrando el terror en todos los pueblos por los que pasemos.

Por último, el novedoso Fall-Out 3, que ha llegado al mercado hace apenas una semana, nos vuelve a plantear un mundo post-apocalíptico pero en esta nueva incursión, abandona la vista cenital para pasar a una vista en primera persona y lograr así una inmersión mayor, según las declaraciones de sus desarrolladores. Esto ha generado numerosas críticas, ya que se le tacha de ser un shooter y un un juego de rol al uso; pero nada más lejos de la verdad, el nuevo Fall-Out es una obra maestra que no dejará indiferente a nadie. Simplemente, sal afuera, explora el mundo, y siéntete como alguien que se encuentra ante una catástrofe de semejantes dimensiones.

En definitiva, los videojuegos están cambiando, ya no vale andar y matar. Ya no vale cabrearse por el Game Over… Ahora lo que cuenta es… ¿Hiciste lo correcto? Porque ahora, el Game Over no es instantáneo; es una condena que se prolonga hasta que todas las consecuencias de tus actos salen a la luz.

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