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La linealidad deja paso a mundos complejos con Fall-Out 3, Fable 2 y Mass Effect

Posted by ruycid en noviembre 9, 2008

Ahora las decisiones de los jugadores afectan al desarrollo del juego

La linealidad ha definido a los videojuegos desde aquellos míticos plataformas de scroll lateral en los que el jugador se limitaba a andar hacia la derecha de la pantalla saltando y matando enemigos. Sin embargo, cada día los videojuegos se van haciendo cada vez más y más complejos poniendo al jugador en arduas situaciones que definen en gran medida su personalidad y que le brindan la oportunidad de ser otros totalmente dependiendo de cuáles sea sus decisiones.

Sabemos que la inmersión es un punto clave a lo hora de que un jugador empatice con un juego y se sienta parte de la historia. Esta conexión entre juego y jugador a menudo se sustenta con una calidad gráfica y unas físicas logradas que representan un mundo prácticamente calcado a la realidad. Sin embargo, ya desde hace tiempo se viene empleando una fórmula que empieza a cobrar fuerza a día de hoy: Decidir.

Jugar ya no consiste en matar o ganar sin pensar en otra cosa; ahora todo tiene consecuencias, Así, ante la situación de tener a tiro a un enemigo se plantean dos decisiones… Si disparas quizás pierdas un futuro aliado, pero si le dejas escapar, quién sabe si no estés dejando escapar a un peligroso enemigo. ¿Qué decisión tomar?

Baldurs Gate, una de las joyas del genero

Baldurs Gate, una de las joyas del genero

Esta fórmula ya fue planteada en antiguos clásicos como Fall-out, un juego que trascurría en un mundo post-apocalíptico en el que todas tus decisiones repercutían en el futuro; si dejabas morir a un ingeniero más tarde en el juego no habría puente para llegar a nuevas zonas y tendrías que buscar un camino alternativo. Fall-out 1 y 2 fueron auténticas obras maestras del género a las que siguieron otras como Baldur´s Gate, un juego infinito donde las posibilidades eran interminables.

Sin embargo aquellos juegos eran excepciones en una industria copada de juegos lineales de acción directa. Más tarde, con la generación de los 32 bits nació la moda de los finales múltiples. Si bien no eran juegos al uso como Fall-Out o Baldur´s Gate, si permitían al jugador que en una determinada ocasión del juego, tuvieran que tomar una decisión crucial que repercutiría en el final de la historia. Este el caso de los Resident Evil 1 y 3, los Sillent Hill (con numerosos y sorprendentes finales).

Sin embargo, hoy nos encontramos con un auténtico Boom de este tipo de juego. No hace mucho salió el Oblivion, un juego infinito donde las posibilidades eran ilimitadas, un juego donde el jugador se definía a sí mismo con cada paso que daba. El jugador podía robar en casas, podía ser un justiciero, podía pasar sin pena ni gloria, o podía ser un villano terrible. En esta misma línea salió un juego sobresaliente ambientado en el universo de Star Wars, “Star Wars y los caballeros de la Antigua república”. Lo atractivo del título, era que tus decisiones te llevarían bien al lado de la fuerza, o al lado oscuro, y no eran pocas las situaciones en las que el jugador se veía en más de un aprieto con el juego pausado pensando qué decisión le llevaría al lado oscuro y cuál no. La habilidad ya no es la clave, ahora también juega la moral.

Actualmente juegos como Mass Effect, Fable 2 o el reciente Fall-Out 3 definen esta nueva categoría de juego. En Mass Effect, encarnamos el papel de un Espectro (nombre por el que se conoce a unas fuerzas de élite secretas del futuro) que deberá salvar el universo a través de una compleja trama cargada de intensas decisiones. De hecho, existe en el juego una parte que por su complejidad y repercusión en el desarrollo del juego se ha ganado el elogio de la crítica.

Fable 2, desarrollado por el famoso Peter Molineux, nos sitúa en un cuento de hadas donde podremos hacer cualquier cosa. Desde seguir la línea argumental del juego, hasta pararnos en una aldea, conseguir un trabajo e incluso casarnos… Y seguir con la trama cuando nos cansemos, o seguir y volver de vez en cuando a casa a visitar a nuestra esposa. Es un juego complejo que ofrece una libertad inmensa; no sólo podremos pasarnos el juego sin pena ni gloria, también podremos ser el héroe más conocido de la historia siempre que vayamos a los pueblos y llamemos la atención contando nuestras aventuras en las tabernas, o ser el villano más terrible que el mundo jamás haya conocido, sembrando el terror en todos los pueblos por los que pasemos.

Por último, el novedoso Fall-Out 3, que ha llegado al mercado hace apenas una semana, nos vuelve a plantear un mundo post-apocalíptico pero en esta nueva incursión, abandona la vista cenital para pasar a una vista en primera persona y lograr así una inmersión mayor, según las declaraciones de sus desarrolladores. Esto ha generado numerosas críticas, ya que se le tacha de ser un shooter y un un juego de rol al uso; pero nada más lejos de la verdad, el nuevo Fall-Out es una obra maestra que no dejará indiferente a nadie. Simplemente, sal afuera, explora el mundo, y siéntete como alguien que se encuentra ante una catástrofe de semejantes dimensiones.

En definitiva, los videojuegos están cambiando, ya no vale andar y matar. Ya no vale cabrearse por el Game Over… Ahora lo que cuenta es… ¿Hiciste lo correcto? Porque ahora, el Game Over no es instantáneo; es una condena que se prolonga hasta que todas las consecuencias de tus actos salen a la luz.

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